Percorso formativo

Personalizzato e concreto in base alle esigenze del cliente, con l'obiettivo di massimizzare i risultati nel tempo.
Il protocollo della VIDEO GAME THERAPY è multidisciplinare per ottenere risultati migliori ed essere più flessibile per l'utenza.


OBBIETTIVI

Tra gli obiettivi terapeutici della Video Game Therapy possiamo indicare:

  • promuovere la sperimentazione emotiva con l'altro (terapeuta o caregiver), attivare i processi empatici, attraverso l’attivazione della sfera emozionale ed affettiva;
  • promuovere l'alfabetizzazione emotiva, attraverso l’attivazione di un livello di co- scienza più cognitivo e razionale;
  • incoraggiare la consapevolezza dell’emozione primaria della “scoperta”, come compensazione rispetto ad un complesso di inferiorità;
  • promozione del sentimento sociale; il gioco diventa cooperazione reciproca e con- divisione di dinamiche interne;
  • promuovere la consapevolezza di un proprio ruolo o identità in un dato momento di vita, grazie alla correlazione tra lo stile di vita reale del gamer, tra le sue mete finzionali espresse attraverso i compiti vitali, con l’avatar del protagonista o di un personaggio del videogioco all’interno di una storia narrata virtualmente;
  • attivazione dei processi cognitivi di imagery, addestramento ideomotorio, autoregolazione rispetto ad obiettivi concordati e richiesti dal videogioco o dagli altri videogiocatori, favorire la concentrazione ed i processi mentali legati all’attenzione.
​ Rispetto al gioco classico, il videogioco rappresenta una dimensione più ampia a livello di stimolazione e di variabili presenti, per questo le potenzialità del mezzo sono maggiori, come maggiore è la necessità di mantenimento del setting relazionale, come confine rispetto al rischio che il videogioco stesso diventi disfunzionale al processo di co-costruzione di significati e di riattivazione del Sé creativo.

Fasi

L’approccio della Video Game Therapy può essere sviluppato sia individualmente che in piccoli gruppi di due o tre persone (un gamer, un caregiver o due gamer con un caregiver). Ogni sessione può avere una durata di 30 minuti di gioco individuale o condiviso, al termine della quale è previsto un’attività di tipo analogico con l’obiettivo di rielaborare i contenuti emersi durante l’attività e l’esperienza di gioco, come la scrittura espressiva, o il disegno libero o un momento legato all’espressività corporea. Successivamente, in ogni seduta, è previsto un momento colloquiale e dialogico tra le parti di rielaborazione dell'esperienza. Durante il primo incontro verranno identificate le emozioni primarie, legate a deter- minati pensieri e tratti dello stile di vita, su cui continuare a sviluppare le sessioni di gioco successive attraverso un'attenta e specifica selezione di alcuni videogiochi, scelti in base al percorso condiviso con il gamer. È bene ricordare che la Video Game Therapy non è una terapia a sé stante ma uno strumento da integrare in un percorso psicoterapeutico già in atto. La prima fase del percorso di Video Game Therapy riguarda una seduta di briefing. Durante questa fase iniziale del colloquio, si prepara il gamer per l’attività di gioco successiva e vengono identificati gli obiettivi, legati a tratti e caratteristiche del proprio stile di vita, alle mete finzionali ed ai vissuti affettivi, sui quali concentrarsi durante l’attività di gioco. Si tratta quindi di un colloquio di formulazione di un signi- ficato analizzando la motivazione del gamer ad intraprendere il percorso. Successivamente si passa alla fase di gioco vero e proprio. Durante questa fase il gamer deve attivare le proprie competenze e capacità videoludiche all’interno del mon- do virtuale di gioco, attraverso una propria soggettivo modalità di gioco (gameplay). A seconda del videogioco scelto e degli obiettivi da perseguire, la fase di gioco può essere in single-player (il paziente gioca in modo indipendente, da solo) o in multiplayer (il paziente gioca insieme al caregiver). A seconda della durata impostata per la sessione o di quanto è durata la fase di briefing, la fase di gioco può variare da un minimo di 20 minuti ad un massimo di 50. Lo psicologo può osservare attentamente il comportamento verbale e non verbale del paziente che gioca e comprendere lo stile del suo gioco osservandolo attentamente dentro e fuori lo schermo. Il paziente, mentre gioca, può continuare a mantenere un’interazione verbale con il caregiver e la qualità e di contenuti di questa relazione devono essere ripresi poi dal terapeuta. Infine è prevista una fase di de-briefing, attraverso la quale i significati emersi durante la sessione di gioco possono essere presi in considerazione e compresi. Al gamer verrà restituito ciò che è emerso a livello emozionale e di pensiero durante il gameplay e si focalizzerà l’attenzione sugli aspetti relazionali e sul tipo di interazione agita tra gamer e caregiver, evidenziando quegli aspetti utili al percorso terapeutico in atto.

FUNZIONI

La Video Game Therapy, attraverso la sessione di gioco descritta sopra, può svolgere tre funzioni principali, che si incontrano circolarmente:

  • La prima è la funzione “contenitiva”, in cui l'obiettivo è quello di utilizzare un tipo di videogiochi detti “binari” o “arcade”, in cui viene creato un ambiente virtuale che mira a ricreare una funzione materna primordiale, come per tutelare e contenere l’angoscia presente. In questa fase viene dato poco spazio all'interpretazione cognitiva e al riconoscimento emotivo, ma piuttosto a far corrispondere ad un gesto (tasto premuto sul gamepad) un'azione, concentrandosi sul “momento presente” e sul “controllo” del videogioco che si sta giocando. Il gamer si sentirà così autorizzato a mantenere una posizione per lo più lineare ed equilibrata, se pur virtualmente, così da facilitare l’autocontrollo e l’adattamento all’esperienza vissuta, con l’obiettivo di raggiungere una meta finzionale di sicurezza, sentendosi meno “frammentato” internamente ma all’interno di un setting virtuale predefinito, ridimensionando l’impotenza, l’angoscia abbandonica ed i vissuti persecutori.
  • Il videogioco può diventare poi un “contenitore di emozioni”, attraverso una sua seconda funzione denominata “compensatoria”,
in quanto compensazione ad un vuoto affettivo e tramite per agire virtualmente un’identificazione proiettiva con il proprio o altrui avatar nel gioco. Attraverso ciò si può arrivare a riconoscere tratti del proprio “stile di vita” reale nella modalità di vivere un gioco come compensazione ed identificazione. In questa funzione è importante distinguere quanto l’esperienza videoludica possa rappresentare un eustress (compensazione positiva in quanto facilitatrice del Sé creativo e della relazione con l’Altro da Sé) ma anche un distress (compensazione negativa in quanto semplice evasione o fuga dal reale). Questa funzione richiama soprattutto le mete finzionali legate alla competizione ed al riscatto di Sé.
  • La terza ed ultima funzione è quella denominata “creativa”, nella quale il videogioco diventa una “sand-box”, arrivando alla co-costruzione di significati ed emozioni condivisi. Attraverso il simbolismo presente nei mondi di gioco e nei personaggi, si po' procedere alla co-costruzione di significati creativi che permettono al gamer di mettersi a contatto con il Sé e l’Altro da Sé. Questa funzione richiama l'utilizzo di associazioni libere come stimolo creativo e non interpretativo. Di fondamentale importanza è il processo decisionale e di problem solving, partendo dalla narrazione presente nel gioco, ed attribuendogli un nuovo significato. Utile è anche lo Storytelling o “costruzione di storie” a metà strada tra il reale e il virtuale, a partire dal contenuto narrativo del videogioco stesso